任天堂希望玩家们能再次对视

日期:2018-07-13 浏览:15

一对父子面对面站着,双手放在两边,相距五英尺。每个人手中都握着一个小任天堂控制器。现在,控制器是一把火器。以后它将是一把武士刀,一个乒乓球拍,或者奶牛乳房。儿子看着左边的大电视机。“不要看电视,”任天堂的一名员工说。“看他,”他指着儿子的父亲说。”看着他的眼睛。“

儿子,大约9岁,抬起头来。他的父亲高耸在他之上,但孩子的目光却是坚定的。每个人都在等待游戏的单一指令。爸爸的手提包。少年的手臂开始颤抖。任天堂员工鲜艳的红色衬衫是枪手外围的夕阳。然后:“开火!“

小孩举起手臂,按下控制器底盘上的触发按钮。父亲在抽签时动作迟缓,举起手臂,但知道他已经来不及了。电视节目中有两个替身牛仔,真实的人穿着西方帝王服装;右边的那个摔倒了,膝盖弯曲。儿子这一天跑得更快了。他的父亲假装疼得紧紧抓住胸口。儿子笑了。他的眼睛睁得很大。

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上周,任天堂透露了他们最新的视频游戏控制台,任天堂交换机,它将于3月3日在全球范围内发货。概念:家庭系统,你可以在任何地方玩。将平板电脑大小的设备插入电视机,在沙发上玩传统游戏。然后在路上、车里、飞机上或公园里,在自己的6英寸高清显示器上,使用同样的设备进行游戏。iPad或Kindle等平板电脑都是屏幕,而交换机配备了两个可拆卸的控制器来锁定系统。滑动它们,它就变成了手持游戏机。将它们滑下,每个人都成为自己的控制器,可以和朋友一起玩。从系统背面折叠一个支架,将其放在桌子上,两个玩家都可以看到桌子或航空公司托盘桌上的屏幕。

但是任天堂希望玩家们可以到别处看看。不是在4K电视机上,也不是在交换机显示器上。他们希望人们通过直视另一个人的眼睛来玩电子游戏。

在东京的直播演示中,该公司通过名为1 - 2 - Switch的标题展示了这一概念。软件要求玩家忽略屏幕,将注意力集中在对手身上。挑战包括“速战速决”,一场以西方为主题的决斗。第二天在曼哈顿举行的一次媒体活动上,我看到那个孩子用快速反应、刚毅的目光和一点想象力枪杀了他的父亲。但直到我自己尝试,我才明白为什么这可能很有吸引力。

我和一个刚刚认识的当地人Ryan交手。我们每个人都拥有两个控制器中的一个——任天堂称他们为“快乐的人”,他们感觉自己就像更小、更弯曲的Wii遥控器,是以前任天堂控制台上的控制器。在遇见这个陌生人几秒钟后,我们深深地凝视着对方的眼睛。我意识到那时我几乎从来不玩让你直视对手的电子游戏。事实上,我很少在很长一段时间里直接看到别人——更不用说陌生人了。太刺激了。我们把它放大了。我们通过拱形眉毛寻求优势,在加宽的虹膜或偷偷瞥一眼中找到优势。

该软件煞费苦心地分散屏幕注意力。当“速战速决”开始时,一个低沉的约翰·韦恩声音低沉而流畅地喊道:“面对面”。“如果你偷看屏幕,你会发现屏幕上覆盖着一面厚厚的横幅,上面有文字告诫你:“互相看着对方的眼睛!”!“你也是。它和其他1 - 2开关游戏所需要的——决斗的快速反应,基于声音的乒乓球的一致计时,挤牛奶时有节奏的挤压——几乎比对手眼皮底下上演的戏剧要次要。瑞安的眼睛炯炯有神,但玩得很开心。每绕一圈,周围的皮肤就会起皱;这都是一种伪装,是一种难得机会,可以通过大范围的恐吓在另一个人身上制造无辜的恐惧。1 - 2 - Switch是带有眼睛接触的Wii运动。

如果这听起来不太吸引人,不妨考虑一下操场和校车的小游戏。黑顶上到处都是打着玩的幌子测试人际界限的孩子。第一个眨眼就输了。两个用来退缩。“亲爱的如果你爱我。“更不用说网球、拳击和柔道等传统的面对面运动了。面对对手对游戏来说并不陌生,对电子游戏来说更是如此,电子游戏在很大程度上还停留在屏幕上。

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但不完全是这样。在过去的十年里,一系列实验性的和独立的游戏制造商试图更无缝地连接数字和物理世界。这些标题大部分是原型或艺术项目,作为公开展览的一部分展示,或者在一年一度的游戏开发者大会的一个小插曲alt . ctrl . gdc等会议上展出。她们经常使用定制的控制器,比如弗兰克·德马科星球舔食者,玩家用舌头触摸冰球来移动外星人穿越太空。但即使是这样,也需要一个屏幕来观察宇宙。

最成功的无屏幕游戏之一是Johann Sebastian Joust,由哥本哈根和纽约的一群开发者Die Gute Fabrik创作。这款游戏使用PlayStation移动控制器——比如Wii遥控器,上面有变色乒乓球——来进行公众信任的锻炼。不需要屏幕,只需要一群自愿的参与者。在听一首巴赫·勃兰登堡协奏曲时,玩家试图在保护自己的同时将对手的控球者从手中挤走。音乐的速度决定了控制器的灵敏度,给比赛带来了静态预期和狂热狂热的起伏。结果是哑剧、击剑、打巴掌、音乐椅和冷冻标签的混合。Johann Sebastian Jousts的创始人之一道格拉斯·威尔逊告诉我,失去传统的视觉效果扩大了他的受众范围:“彻底放弃屏幕是吸引更多玩家的一个好办法。我认为有时候,当非游戏玩家看到屏幕上的图形时,他们会想:‘哦,电子游戏。它们不适合我。“

Wilsons insight有助于解释任天堂在大众市场采用类似设计的原因。与索尼和微软相反,任天堂多年来一直试图吸引尽可能多的观众。他们首先使用触摸屏在2004 DS掌上电脑上提供简单的一次点击游戏。两年后,Wii使用运动控制来吸引所有的孩子和退休人员。如果威尔逊是对的,1 - 2 - Switch代表着这种哲学的精髓。

对于一家电子游戏公司来说,这似乎有些奇怪,但任天堂一直对电视持怀疑态度。马里奥的创始人、世界上最著名的游戏开发商之一宫本茂在2012年接受纽约时报采访时谈到了这种令人惊讶的敌意。宫本说:「多年来,我一直说传统的游戏系统过于依赖电视,甚至是电视上的寄生虫。」“

当任天堂前总裁岩田聪宣布公司将首次在智能手机上发布软件时,他不情愿地屈从于这种设备的流行。岩田说:「智慧型装置已经成长为许多人个人与社会联系的窗口。」并且使用他们拥有的“超级马里奥运行”自上个月在应用商店发布以来已经下载了9000多万次。但很容易怀疑任天堂的心脏是否真的在智能手机中。通过切换,公司希望能打开另一扇窗户。进入我们灵魂的那个。

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这不是新的发展。马里奥之前的几十年里,任天堂在玩家之间建立了面对面的联系,没有任何屏幕。任天堂成立于1889年,是一家扑克牌公司。这些哈拿福达牌经常在博彩业使用。除了纸牌本身,每一场比赛都在桌子周围的脸上进行。新制度显然继承了这一血统。

在六七十年代,任天堂设计了新奇的玩具,其中有一个通过光束传输声波的“光电话”。再次,两个用户不得不彼此面对,每个光源之间没有任何东西。但它的效果出奇的好,足以让大众科学在1971年写下这个装置,尽管它从未到达西方。

1976年,在Wii问世30年前,任天堂释放了定制枪手。一个塑料牛仔站在一个架子上,手里拿着六发子弹。他的心脏上方是一个光伏电池,通常用于太阳能电池板。它的发明者横井冈培将它用作目标传感器。发射玩具枪,如果电池“看到”从它发出的光,传感器就会做出反应,牛仔们会铰接膝盖弯曲,使他摔倒。

当瑞安和我拉起我们的Joy - Con触发器时,仿佛那个很久以前的玩具牛仔终于得到了报复。现在公牛的眼睛可以还击了。

并非所有的任天堂开关游戏都依赖于眼神交流。许多是传统的电子游戏,在盯着屏幕的同时使用操纵杆和按钮来玩。但第一印象很重要: 1 - 2切换是任天堂揭幕时展示的第一款游戏,说明了他们的动机。他们不仅仅是在屏幕上制造更大更大的幻想,而是提醒我们魔法总是在我们眼前发生。

在我对手瑞安的眼里,是一段回忆和心碎、胜利和遗憾的积累。不是我可以通过一个简单的电子游戏看到他们,而是我不能否认他是人,曾经生活过。那不是形状记忆合金好的。花费了数十亿美元和数千小时试图用电子手段制造人类固有的东西。任天堂正在做他们一直做的事情:以新的方式使用现有的材料。发明了许多任天堂早期玩具并被誉为“游戏男孩”的横木称这种哲学为“用经验丰富的技术进行横向思考”。“只有这一次,球员本身就是技术。

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将面对面游戏与游戏行业的最新趋势:虚拟现实进行比较。虚拟现实体验要求玩家做相反的事情:用不透明的面罩遮住眼睛。去年,台湾手机制造商宏达电( HTC )、Facebook旗下的Oculus和索尼( Sony )都推出了VR耳机,广受好评,投资数百万美元,迄今为止销售不温不火。所有这些都需要昂贵的硬件和复杂的设置。某些游戏需要在整个房间的侧面安装光传感器。对一些人来说,最终的结果是令人惊艳的,一种新的沉浸式娱乐形式。还有一些人对价格犹豫不决,或者感到恶心。

有了这个开关,任天堂提出了一个截然不同的建议。问题是,玩家会接受任天堂更亲密的要求吗?

苏珊·桑塔格在《摄影》中写道:“所有边界……似乎都是任意的。任何东西都可以被分离,可以被制造成不连续的,与任何其他东西:所需要的只是以不同的方式来架构主题。“电视机是一种框架。智能手机屏幕边框也是如此。当框架是人脸时会发生什么?

在进入我的1 - 2开关演示之前,我感觉有些食物卡在牙齿里。我去把面包屑移走,但想得更好;门牙之间夹着的东西可能会分散对手的注意力。突然间,一看到我,游戏世界就变得强大起来,正因为游戏世界也是我自己的。这种印象令人振奋,但也令人不安。为什么盯着陌生人的眼睛会感到如此不安?为什么我们本能地把目光移开?大多数玩1 - 2开关的人可能会盯着朋友或爱人。但也许更糟。电子游戏扮演的一个角色是帮助人们避免面对面交流的尴尬,或者通过外部挑战来调解这种交流。玩家真的想通过游戏来揭示他们的灵魂吗?还是想看到别人被揭示?

任天堂正在下一个冒险的赌注。他们希望消费者愿意出299.99美元(系统)和49.95美元(游戏)来换取一个遇到自己弱点的机会。他们上一次大胆尝试是2006年的Wii,它的方向正好相反,它给了玩家一条通往运动能力的捷径:挥动这根魔杖挥动剑或发球,从而最大限度地减少了玩家脆弱的身体自尊。这一结果在大众市场上引起了前所未有的热情,在全球范围内销售了1亿多台电子游戏。

但该公司的后续产品Wii U仅售出1300多万台,成为有史以来销售量最低的家庭系统。任天堂需要点击率。要求人们不要看屏幕,互相盯着对方看,可能不会产生这种感觉。不过任天堂以前也让人们惊讶。他们将在近一年内死亡。不过,人们不禁看到任天堂用开关的设计展示了自己的肚子。盯着自己的玩家,以揭示它悠久的历史和真实的本性。他们会接受邀请去看它吗,还是会眨一下眼就走开?